D'abord un peut de théorie ou plutôt qu'elle philosophie les logiciels 3D utilisent
pour les rotations on ne tourne pas a l'infinie de 0->~ et de 0-> -~
dans ce cas le fameux infinie est égale à la capacité maximum du calculateur et du nombre de bit qu'il peut gérer, 32 64 128 etc
mais il utilise le cercle trigonométrique fini , -180 à +180; à chaque foi qu'il fait un tour le calculateur ajoute un bit pour la direction 0- pour le sens positif et 1 pour le sens négatif et un nombre sur 16-32-64-128 bits qui compte le nombre de tours et ça
dans deux direction seulement la troisième est calculé par extrapolation si les deux premier axe sont trop proches les uns des autres il ne peut être calculé de troisième axe surtout si on a orienté l'objet dans une position tel que l'angle entre l'axe virtuel et les autres sont >45°
ou que l'un des axe est > à + ou - 90°
il y a plusieurs astuces
si le déplacement angulaire est faible , on peut se contenter (
)
de faire un calcul en déplaçant d'abord l'objet de façon à le positionner sur les axes X et Y
en bord d'échelle ~-170° et donc de récupérer la position uniquement avec le curseur Z
qui se traduira sur le panneau de contrôle par l'extrapolation des deux autres directions
en fait le but est de contrer le calculateur en ajoutant à chaque vecteur une valeur tel qu'il puisse extrapoler la troisième
c'est compliqué si on ne sais pas le faire intuitivement
la seconde est de créer un "cardant "* en
parentantt un objet dans l'axe Y,Z par exemple
Un
objet nul entre la source est l'objet peut être affecté a cette tâche
On ouvre un
objet nul que l'on cale a -90° sur X et A +90° sur Y
puis on parente l'objet qui lui reste sur son axe normal
* Pour mémoire un cardant est un objet qui a pour fonction de transmettre un mouvement dans un axe de sortie diffèrent de l'axe d'entrée, quelque soit cette direction en utilisant plusieurs modules qui n'ont qu'un degré de liberté chaque un
Degré de liberté
Direction unique tel que: translation avant arrière: haut bas: latérale: rotation X;Y;Z