Page 2
Contenue d'un cellule Je rappelle qu'il est inutile de tout documenter
que seul les zone actives seront à remplir que le reste peut être même effacé
Qu'une cellule peut être documenté par plusieurs fichier de switch qui ne "pointeront" que sur des parties de cellules et non sur l'ensemble
- D'autre par
l'ordre des événement n'a pas d'importance quand vous écrivez un pz2 vous pouvez organiser les plages dans l'ordre qui vous semble le plus logique en regroupant les fonctions entre elles, en permutant kscolor et kacolor
pour les faire correspondre à l'ordre des curseurs dans le panneau de surface de D|Z
- Premier Zone coloration directe
kdcolor (couleur diffuse) c'est la couleur de l'objet
kacolor (canal ambiant) simule l'émission de lumière d'une surface
kscolor (couleur spéculaire) simule les reflets du velours au verre en passant par le métal.
- La couleur se décompose en 4 éléments
- Codés sur 3 couleurs fondamentales
et un niveau de lumière
-Dans l'ordre
Rouge /
vert /
bleu / niveau de lumière
- Bien que les 3 couleurs se suffisent en soit, l'adjonction d'un niveau de lumière indépendant permet de moduler la couleur finale avec un seul paramètre.(variation de teinte )
- Sur le panneau de surface les couleurs sont codées de 0 (noir) a 255 (pleine couleur)
- Dans le fichier les couleurs sont codés de 0 noir à 1 pleine couleur .
pour faire coïncider les deux valeurs, il suffit de diviser la valeur du panneau de surface par 255 , pour obtenir la valeur de la même couleur compris entre 0 et 1
Attention seul les 4 premier chiffres après la virgules sont significatif
Exemple:
1)
panneau de surface
blanc -> 255 255 255 strenght=100%
fichier
kdcolor 1 1 1 1
2) gris moyen
panneau de surface
Gris -> 128 128 128 strenght=100%
ou
Gris -> 255 255 255 strenght=50%
fichier pz2
kdcolor 0.5 0.5 0.5 1
oi
kdcolor 1 1 1 0.5
Note: dans les fichier poser il n'y a pas de marques entre les donnée
mais un espace TextureColor x x x x -La donnée qui suit: TextureColor est utilisé par poser pour teinter une texture
texture qui peut alors être en niveau de gris
- Cela permet de donner à une "plein color" un grain une trame (tissus )
et ne pas la changer tout en changeant la couleur.
NsExponent Conjoint à kscolor
il correspond sur le panneau de surface au curseur
Glossinessil accepte la valeur en pourcentage
et en plus il est inversé 50% sur le panneau de surface correspond à 100 sur le fichier
et 100% sur le panneau de surface correspond a 0 sur le fichier
Exemple d'écriture d'une zone de couleur: material Body
}
kdcolor 0.6 0.5 0.4 1( veille or )
kscolor 1 1 0 0.5 ( reflet jaune moyen)
kacolor 0 0 0 0 ( la surface n'émet pas de lumière)
TextureColor 1 1 1 1 (au cas ou l'objet est dans poser les couleur d'une texture n'est pas modifié)
NsExposent 30 ( la réflexion est importante, métallique)
}
Autre exemple: Le feux rouge est allumé material Stuff
}
kdcolor 1 0 01 ( rouge )
kscolor 0 0 0 0 ( reflet éteint)
kacolor 1 0 0 1 ( la surface émet la lumière rouge )
TextureColor x x x x (Effet non actif)
NsExposent xx (Effet non actif)
}
Zone suivante la transparence tMin 0
tMax 0
détermine l'écart type entre la zone la plus foncée (tMin) et la zone la plus clair (tMax)
d'une
Transmap(texture en niveau de gris gérant la transparence )
en l'absence d'un
]transmap , c'est
tMax qui gère la transparence d'une surface
une surface transparente admet:
kdcolor
kscolor
kacolor
la réflexion et la diffraction ainsi que:
bump et displacement
On peut associer à cette zone une Transmap grâce à
transparencyMap "xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx" 0 0
Noteje donnerais sur un troisième document la composition d'une ligne d'adressage des texture
Zone suivante Bump Le bump ne réagit qu'en présence d'une texture de relief
bumpMap "xxxxxxx" 0 0
-Celle ci est faite en niveau de gris comme la transparence
- Le noir représentent le niveau le plus bas et le blanc le plus haut
bumpStrength admet des valeur de 0 à 2 en 1/100 de pourcentage
elle donne le niveau de réaction de la nappe,de relief
Attentionla fonction bump est aussi dépendent du niveau de couleur spéculaire
kscolor
- Si celui ci est bas l'effet de bombage n'existe pas
- En mode 3D light(moteur de rendu) il faut aussi la présence d'un éclairage pour activer l'effetZone suivante la réflexion -En mode pz2 il n'est pas possible d'activer directement la réflexion
seul la présence d'une
reflectionMap peut l'activer
alors les paramètres sont programmable
reflectionColor 1 1 1 1 ( même format que les autre descripteur de couleur)
reflectionStrength 1 (en 1/100 de pour cent)
la reflectionMap peut être colorée elle doit simuler des reflets aléatoires ou programmés
ksIgnoreTexture 0 si à 1 l'effet spéculaire se produit au travers d'une texture(poser)
reflectThruLights 0 si à 1 une reflexion est possible même en présence d'un éclairage (poser)
reflectThruKd 0 si à 1 la réflexion se produit sur une surface teinte (poser)
tExpo 0 ??
Pour la réfraction et le displacement Se sont des fonctions
DAZ qui doivent être sauvegarder en mode DS
click droit sur le nom de la surface à sauvegardée
dans le bandeau du panneau de surface
ou globalement au format DAZ (difficilement portable)