| Mappage 3d | |
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d-jpp Sans égal
Nombre de messages : 6900 Date d'inscription : 20/04/2009
| Sujet: Mappage 3d Lun 27 Juil 2009 - 6:14 | |
| [edit Sylvie] Suite de la discussion commencée ici : https://graphimaker.1fr1.net/ressources-f42/des-objets-rien-que-pour-vous-t1658.htmBon début pour ça -En se qui concerne les textures: Dans ton logiciel de modélisation 3D si tu poses une texture sur un objet et que tu le sauvegarde au format .obj , si la programmation est conforme au format OBJ , le logiciel doit fabriquer une fichier de positionnement de texture .MLT , fichier qui ne contiens pas la texture mais la façon dont elle et appliqué aux différentes modules de l'objet passé il y a donc plusieurs fichier à mettre dans le "pack". -l'armature .obj -le plan de distribution des couleurs et des maps .mlt - les divers map pour décorer le sujet On peut utiliser en complément deux logiciels, un qui redistribuent les map en re-positionnant les map en fonction d'autres critère de distribution ( en utilisant plusieurs formes de scan -+ question qui mérite a elle seul un vrai tutoriel) ainsi que de faire des manipulations simples sur un obj ( UV map disponible sur shareg, rendormais ...) Le second regroupe les textures identiques au ceins d'un même nom pour éviter par exemple de peindre l'un après l'autre les 2500 petits clous de la coque du joli galon ... en les regroupant sous un même nom et une seule texture (grouper voir même sources) deux solutions alors créer un pseudo CR2 qui est en fait un scrip dans le quel tu lie les fichier ente heux pour qu'il s'exécutent en même temps c'est la solution que j'étudie actuellement) ou simplement un texte pour indiquer a quel surface correspond quel map ... En tout cas les textures peuvent etre placés facilent par un fichier .PZ2 Si sa structure n'est pas deja decrite sur le forum , je mettrai les caractéristiques d'un tel engin sur le forum un de ces nuits ... Hors Champ: Des objets Gratuits sur le net, si on cherche un petit peux( et la je remercie et j'applaudis au travail des "anciens" membres à ce sujet) il y en a ... et même des personnages (peut être un peux ancien mais souvent léger , et qui permettent de faire de véritables foules sans trop manger de ressources) il sont issu la plus part du temps des bibliothèque pour POSER et pour fonctionner ils demande d'êtres adapter, d'être quelque fois "dégraissée"(en effet poser reconnait plus d'instructions que daz et surtout il doit s'adapter aux anciennes versions du logiciel ) De plus DAZ comprend aussi bien les version .DS qui sont a eux seul de véritables plug-in et la série .Cr2 .pz .pp etc de Poser qui est exactement structuré comme un fichier CSS (ceux qui fond du HTML connaissent )et même j'ai eu une version dont les paramétrés sont en allemand De toute façon il est fort a parier que ce qu'on trouve en gratuit est souvant la version Beta d'un objet qui lui est commercialisé poses impressions même pour le personnage considéré ,adresse des fichier non mis a jour ,il y en a qui on laisser l'adresse de leur bibliothèques. Je pourrais, si j'étais un haker, jeter un coup d'œil dans les bibliothèques de Milochka par exemple, Qui a laissé le chemin complet dans ses fichier de "perruques" il manque souvant des textures, des des objets, et m^me dans la description d'un objet , les traces , de celui qui est vendu sur d'autres sites. En tout état de cause ,l'étude de la structure ds fichier est très intéressante ... | |
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d-jpp Sans égal
Nombre de messages : 6900 Date d'inscription : 20/04/2009
| Sujet: Re: Mappage 3d Lun 27 Juil 2009 - 7:19 | |
| - Spoiler:
By d_jpp at 2009-07-26
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Bison Ravi Maître
Nombre de messages : 2673 Date d'inscription : 11/01/2008
| Sujet: Re: Mappage 3d Mar 28 Juil 2009 - 10:27 | |
| Pour les textures, il y a toujours la possibilité de les redéfinir dans DAZ (ou ailleurs, Poser, Carrara, Blender, etc.) mais c'est toujours un peu galère, surtout pour les débutants. En fait, il y a deux étapes dans ton travail de modélisation (après avoir défini la forme géométrique ). La première consiste à définir les parties qui reçoivent des textures différentes. Par exemple, pour le transat, il faut que la partie support (en bois ou en métal) reçoive une texture (que tu peux appeler TxSupport) et la partie en toile pour le siège une autre texture (que tu peux appeler TxSiege). De cette manière, lorsque tu exportes le fichier OBJ, le fichier des "matériaux" qui va avec (fichier .MTL) contiendra au moins les définitions de ces zones, même si les couleurs attribuées dans Blender ne sont pas les couleurs finales. Il est alors plus simple de changer les textures dans d'autres applications en jouant sur les différentes zones. Pour séparer les différentes zones sous Blender, tu passes en mode édition, tu sélectionnes les faces du groupe et tu leur affectes un nouveau matériau (F9 + onglet Links and materials). La seconde étape est un peu plus délicate, c'est celle du dépliage des volumes géométriques pour créer les cartes de textures (UV mapping). Il y a toutes les fonctions sous Blender pour le faire et ce n'est pas trop difficile à comprendre dans son principe mais c'est vrai que ce sont des manipulations qui demandent de la pratique pour obtenir un bon dépliage. L'avantage de fournir des cartes de dépliages (UV maps) est qu'il est ensuite plus simple d'avoir des textures réalistes par placages de photos réelles ou de modifier les textures sur les objets. De plus, sur la base des dépliages obtenus, tu peux, avec Blender : - Colorier directement l'objet en 3D.
- Le sculpter en 3D et utiliser les déformations non pas pour le maillage mais pour générer des cartes de déplacement ou des cartes de normales (plus rapides que les cartes de déplacement et DAZ V3 sait les gérer).
- Faire du 'render baking' avec le rendu Blender. Il s'agit en fait de projeter un rendu 3D sur les cartes de dépliage pour mémoriser les effets de lumière (notamment l'occlusion ambiante pour donner du relief).
Tout cela, bien sûr, ce sont des idées pour plus tard Au départ, entraîne-toi avec des volumes simples (cubes, cylindres, cônes) car c'est en tripatouillant qu'on apprend (et qu'on devient ... ) Voilà, sinon très sympa ton idée de modéliser des objets | |
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the strill Maître
Nombre de messages : 1567 Date d'inscription : 27/10/2008
| Sujet: Re: Mappage 3d Mar 28 Juil 2009 - 17:27 | |
| Gaah j'ai pas tout compris,.... Ce que je fais, c'est juste la modélisation, ensuite, le fichier .obj est naturellement "blanc", ensuite je fais UVmapping (qui est parfois quasi-impossible) puis je met qu'une seule couleur sur le fichier .jpg crée, puis avec Daz j'enregistre le fichier .jpg comme texture... Boah, c'est pas avec ça que je vais concurrencer Daz, c'estr plus pour m'amuser que je fais ça | |
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habot Maître
Nombre de messages : 2436 Date d'inscription : 23/02/2008
| Sujet: Re: Mappage 3d Mar 28 Juil 2009 - 19:34 | |
| Tu peux prendre UV Mapper, il va te faire l'UVmap avec une couleur par groupe. | |
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Bison Ravi Maître
Nombre de messages : 2673 Date d'inscription : 11/01/2008
| Sujet: Re: Mappage 3d Mer 29 Juil 2009 - 10:08 | |
| - the strill a écrit:
- Gaah j'ai pas tout compris,.... affraid
Pas de problème, on va y aller plus lentement... 1) Tu sais déjà modéliser et exporter sous un fichier OBJ. 2) Outre l'amélioration progressive de la modélisation que tu obtiendra par la pratique, la prochaine évolution que tu peux atteindre est celle du découpage de l'objet en zones de textures. C'est juste le fait d'attribuer des textures différentes à des parties différentes de l'objet (d'ailleurs les textures peuvent être identiques et être une simple couleur blanche uniforme ). Le découpage doit se faire selon les zones "différentes" de l'objet et il permettra à d'autres personnes (membres de Graphimaker par exemple !) de compléter les textures de l'objet | |
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the strill Maître
Nombre de messages : 1567 Date d'inscription : 27/10/2008
| Sujet: Re: Mappage 3d Mer 29 Juil 2009 - 13:49 | |
| Arrête moi si je me trompe mais tout ça passe par l'UVmapping, non ? c'est justement avec ça que j'ai du mal, j'arrive pas à déplier l'objet de manière à ce que je reconnaisse bien les "faces" des objets... | |
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d-jpp Sans égal
Nombre de messages : 6900 Date d'inscription : 20/04/2009
| Sujet: Re: Mappage 3d Mer 29 Juil 2009 - 20:44 | |
| Il y a plusieurs niveaux d'application de textures la plus simple c'est la couleur qui est appliqué à l'objet simple dans ta chaise longue, il ne s'agit surement pas d'un objet,procédurale(fabriqué par un script) d'une seul pièce , mais l'addition de plusieurs primitives(cubes, planes sphères etc...), il suffit de donner un nom a chaque une des pièces ou au groupement de pièce qui forme une partie d'objet, pour documenter le fichier MLT de l'objet en question, et qu'en suite ces surfaces groupées ou individuelles se retrouvent dans ta composition D|S Le deuxieme niveau est la "Map aléatoire" elle se greffe sur n'importe quel objet a la place de la couleur, comme une tissus, du crépis sur un mur , un grin de peau a la place d'un rose ... Il suffit alors pour ça que la surface de l'image affecté a cet usage soit a la bonne échelle si ce sont des pavée , il faudra retoucher l'echelle des motifs pour qu'ils soit a l'chelle de la surface utilisée Elle est incorporé aux objets dans D|S avec les onglets situés sur le coté des fonctions dans le panneau de gestion ds "surfaces" il est possible d'automatiser se chargement pas un script dont voici un exemple - Code:
-
material SkinBody // non de l'objet à la quelle se rapporte l'affectation des couleurs // attention il s'agit d'un nom en "case sensitive", type des lettres, espaces, trais de liaison, tout doit etre identiques au nom de la surface a décorer) { // début de la zone de données KdColor 1 1 1 1 // couleur Diffuse:la c'est du blanc ( rouge vert bleu et niveau de gris ) // avec un espace entre chaque valeur compris entre 0-noir et 1 blanc // [i]couleur du panneau de Surface[/i] /255 = valeur de la couleur entre 1 et 0 KaColor 0 0 0 1 //->Ambient (attention inversé )le dernier 1 donne le niveau de strength KsColor 0 0 0 1 //-> Specular TextureColor 1 1 1 1 // ? NsExponent 30 // Glossiness dans le panneau specular 100% -> 50% dans le panneau Surface tMin 0 // transparence ecart minimum quand une map de transparence est installée // si non pas d'effet tMax 0 // accentue le niveau de noir d'un map de transparence // a 1 sans map, la surface set chargée transparente. tExpo 0.6 ? bumpStrength 1 // nivu de "bump" 0>1 ksIgnoreTexture 0 //? reflectThruLights 1 //- reflectThruKd 0 // textureMap NO_MAP// map de texture définie par une adresse relative -
:Textures:Matexture:texture.jpg 0 0
// ou une adresse absolue "c:\Daz-studio\Content\Runtime\textures\Matexture\texture.jpg" 0 0 // noter les deux 0 après la texture, valide l'objet pour le reste ???? bumpMap // de même pour la map de bump reflectionMap // de même pour la map dereflection transparencyMap// de même pour la map de transparence ReflectionColor 1 1 1 1 // couleur de la reflection dans le panneau reflection reflectionStrength 1 // nveau de reflection }// fin de la page d'instructini pour la surface donnée Quand a l'UV map elle et "orienté " par rapport a l'objet sur lequel elle va être appliquée que se soit avec le logiciel 3d ou un logiciel extérieur, le but est de faire concorder les mailles avec l'image, avec l'image, on le fait avec une représentation plane en une ou plusieurs vues 2D de l'objet " les templates " en fait il n'u a pas de difference entre un template et l'objet qu'il représente a tel point que certaine manip permettent de passes du template directement à l'objet et réciproquement le scaner et son choix pour crée le meilleur template , celui qui cause le moins de déformations et de zones "masqués" on a la possibilité d'utiliser un scanner de différentes formes plan , cubique , cylindrique, sphérique , pour englober au mieux l'objet , ou de le décomposer en élément plus simple ces surfaces permettent de faire coïncider les images sur les objet , il est aussi possible de déformer localement les images pour les faire se superposer avec plus de précision a partir de la il sera généré des images permettant de superposer l'image au maillage que l'on veux couvrir en ce qui concerne l'interprétation des ces maillages , c'est aussi une question d'habitude et de bonne de composition de l'objet en suite on on incorpore la texture dans daz par le bia du panneau de surface ou on crée un scrip le même que celui de la map aléatoire ... | |
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the strill Maître
Nombre de messages : 1567 Date d'inscription : 27/10/2008
| Sujet: Re: Mappage 3d Mer 29 Juil 2009 - 22:15 | |
| - d-jpp a écrit:
- dans ta chaise longue, il ne s'agit surement pas d'un objet,procédurale(fabriqué par un script) d'une seul pièce , mais l'addition de plusieurs primitives(cubes, planes sphères etc...)
ni l'un, ni l'autre, c'est un plan que j'ai extrudé et travaillé pour en faire une moitié puis... le miroir et ctrl-J, assemblage de mesh... C'est donc qu'une primitive dupliqué et assemblé c'était peut-être pas le plus intelligent mais c'est bien pratique... | |
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Bison Ravi Maître
Nombre de messages : 2673 Date d'inscription : 11/01/2008
| Sujet: Re: Mappage 3d Jeu 30 Juil 2009 - 9:55 | |
| - the strill a écrit:
- Arrête moi si je me trompe mais tout ça passe par l'UVmapping, non ?
Non ! En fait le texturage d'un objet s'effectue de deux manières possibles (je résume les réponses de d-jpp ): - Par l'utilisation d'une texture procédurale. C'est le nom savant donné en fait aux fonctions (mathématiques) qui colorient l'objet sur la base des paramètres : diffuse, specularité, ambiant, reflection, refraction, etc. La texture est calculée (d'où le nom de procédurale) au moment du rendu.
- Par l'utilisation d'un plaquage d'image. Dans ce cas, on plaque une image sur le maillage afin de définir la texture en chaque point de l'objet (chaque pixel au rendu en fait !). C'est là que l'UV-mapping est nécessaire car il faut dire à l'application où doit être plaquée l'image (il existe des plaquages par défaut : sphérique, cubique, cylindrique mais ce n'est pas top sauf sur des formes simples).
Mais en dehors de la définition des textures de l'objet, il est possible de "découper" (on ne touche pas au maillage !) l'objet en plusieurs zones, chaque zone pouvant recevoir des textures différentes. C'est exactement ce qui est fait pour les personnages dans DAZ où il est possible de définir un textures pour les mains, les pieds, le visage, le buste, etc... Ce découpage est fait au moment de la modélisation et permet ensuite aux autres utilisateurs des objets de redéfinir localement les textures sans avoir à toucher au modèle de base. Si le modèle n'a qu'une zone de texture, la redéfinition est plus délicate. Je créerai un exemple que je posterai un peu plus tard... | |
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SylvieS The Boss
Nombre de messages : 9082 Date d'inscription : 06/11/2005
| Sujet: Re: Mappage 3d Jeu 30 Juil 2009 - 16:04 | |
| Hum... Je vais couper votre conversation en deux et mettre la seconde partie dans une rubrique appropriée | |
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the strill Maître
Nombre de messages : 1567 Date d'inscription : 27/10/2008
| Sujet: Re: Mappage 3d Jeu 30 Juil 2009 - 16:19 | |
| Merci, au début, c'était plus une galerie où on pourvait se servir, et ça a légèrement dérivésur mes petits problèmes.. | |
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the strill Maître
Nombre de messages : 1567 Date d'inscription : 27/10/2008
| Sujet: Re: Mappage 3d Ven 31 Juil 2009 - 15:30 | |
| Et sinon il y a t-il un moyen de définir le .mtl comme texture dans Daz ? | |
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Bison Ravi Maître
Nombre de messages : 2673 Date d'inscription : 11/01/2008
| Sujet: Re: Mappage 3d Ven 31 Juil 2009 - 16:53 | |
| - the strill a écrit:
- Et sinon il y a t-il un moyen de définir le .mtl comme texture dans Daz ?
En fait, le fichier .MTL (MTL pour Ma Téria L) est référencé à l'intérieur du fichier OBJ (qui est du texte, tu peux donc l'ouvrir avec notepad pour voir le contenu !). Donc, toute application qui charge en mémoire un objet 3D depuis un fichier OBJ va aussi chercher à interpréter automatiquement (s'il est présent) le fichier MTL afin de créer les textures de l'objet. Idem pour DAZ Studio | |
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the strill Maître
Nombre de messages : 1567 Date d'inscription : 27/10/2008
| Sujet: Re: Mappage 3d Ven 31 Juil 2009 - 19:24 | |
| Alors il y a un problème Sous blender : - Spoiler:
[img] [/img]
Sous D|S - Spoiler:
[img] [/img]
Pourtant j'ai cocher les bons trucs | |
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d-jpp Sans égal
Nombre de messages : 6900 Date d'inscription : 20/04/2009
| Sujet: Re: Mappage 3d Ven 31 Juil 2009 - 22:32 | |
| Si cette texture vient d'un fichier d'image (jpg,bmp etc) son nom et sont adresse figure dans le fichier Mtl, avec le nom de la zone qu'il décrit souvent "Default" si tu n'a rien mis, ou simplement le code RVB des différent "effets appliqué a la couleur" - Code:
-
newmtl Preview // nom de la zone Ns 30 Ka 0 0 0 Kd 1 1 1 Ks 0.11133 0.0984207 0.0144961 map_Kd laques_black_tx.jpg
la, par exemple, le blanc est appliqué (kd) pour permettre a une map, Map_kd, d'etre visible mais les informations ne prennent pas en compte la transparence , et le bum d'une texture et surtout tu ne peux appliquer que seul couleur et une seul image a une surface , alors qu'il est au niveau du logiciel,3D de produire une décoration par combinaison de plusieurs éléments( plusieurs couleurs, et plusieurs "trames") Car dans le lot des événements qui sont appliqués a une surface,seul le dernier est pris en compte. si tu mets du rouge et en suite du bleu ,puis "une trame" seul le bleu sera affiché , et pas le violet qui serait le résultat de l'opération qui donne du tissus violet sur ton logiciel 3d ou même comme l'opération finae n'est pas une seul couleur , et pas une map sous forme de fichier d'image,il sera affiché une couleur par défaut le blanc ... En effet les logiciels de 3d ne convertissent pas les procédure de composition de couleur et de texture directement en map ... il faut passer par un rendu (enfin sur le logiciel que j'utilise) il est donc possible que ta texture ne passe pas la barrière du système de sauvegarde de Blender en mode .obj le meilleur moyen de savoir ce qui s'est passer, comme l'écrit Bizon ravis,est de lire le contenu du fichier MLT pour voir ce qui a été conservé de la "map" d'origine De toute façon, le fait que les fichiers 3D soient du texte,a au moins l'avantage que l'on puisse traquer ls erreurs ou le moment a la quelle elles se produisent. 'ps: le contenue du fichier MLT qui est en relation avec l'objet ne doit pas prendre beaucoup de place tu peux surement faire un copier collé sur le forum pour que l'on voient ce qu'il contient
Dernière édition par d-jpp le Mar 4 Aoû 2009 - 20:03, édité 1 fois | |
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Bison Ravi Maître
Nombre de messages : 2673 Date d'inscription : 11/01/2008
| Sujet: Re: Mappage 3d Lun 3 Aoû 2009 - 9:19 | |
| Je confirme. Les textures transmises dans un fichier .MTL sont minimalistes : lumières diffuse, ambiente, spécularité et mappage UV. C'est tout ! La moindre texture procédurale n'est pas exportée...
C'est aujourd'hui le gros problème des échanges de données 3D entre applications : les textures doivent être quasiment toujours retravaillées dans chaque logiciel. Même lorsqu'il y a un "pont" prévu (par exemple Vue qui intègre Poser), c'est en général parce qu'une application appelle directement l'autre (Vue utilise les binaires de Poser), ce qui demande des ressources en mémoire énormes. C'est aussi pourquoi les textures UV sont si souvent employées : elles arrivent à donner un semblant de portabilité entre application mais les incompatibilités par exemple entre DAZ et Poser au niveau des shaders montrent bien que c'est du vernis ; il faut des shaders dans chaque version, ce que fait maintenant quasi systématiquement DAZ : des shaders Poser pour DAZ Studio car c'est leur logiciel et des shaders Poser pour vendre plus large. | |
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the strill Maître
Nombre de messages : 1567 Date d'inscription : 27/10/2008
| Sujet: Re: Mappage 3d Sam 15 Aoû 2009 - 0:06 | |
| Je deviens fou avec vos trucs Je vais continuer peinard sans trop me prendre la tête si ça vous dérange pas | |
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Bison Ravi Maître
Nombre de messages : 2673 Date d'inscription : 11/01/2008
| Sujet: Re: Mappage 3d Sam 15 Aoû 2009 - 0:20 | |
| Pas de problème ! Avance à ton rythme... | |
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the strill Maître
Nombre de messages : 1567 Date d'inscription : 27/10/2008
| Sujet: Re: Mappage 3d Mer 9 Sep 2009 - 19:22 | |
| C'est re-moi Bien décidé à en découdre cete fois-ci avec les problèmes de texture Alors voila J'ai mon objet, je lui appliquer une texture et une couleur sans me servir de l'UVmapping (en tripatouillant ), je l'exporte en .obj, le problème n'est pas résolu dans Daz, toujours pas de texture Je lit les .obj et .mtl avec le bloc-note .obj - Spoiler:
# Blender3D v247 OBJ File: arche 1.blend # www.blender3d.orgmtllib arche 1.mtl
et .mtl - Spoiler:
# Blender3D MTL File: arche 1.blend # Material Count: 0
Là je me dis qu'il y a un problème : c'est marqué .blend alors que le fichier et en .obj Malin comme je suis, je change et quand j'ouvre Daz et que j'importe le fichier il y a plus rien, niet, nada, même pas un petit point... Alors que le fichier à soi-disant été lu - Spoiler:
[img] [/img]
Alors docteur c'est grave | |
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d-jpp Sans égal
Nombre de messages : 6900 Date d'inscription : 20/04/2009
| Sujet: Re: Mappage 3d Mer 9 Sep 2009 - 23:11 | |
| Je suppose que ton objet Daz est tout blanc ?? Deja le # veux dire que la ligne n'est pas lue par le fichier lors de son interrpretation donc le fichier obj lit bien le fichier mtl verifie en editant à la fois le fichier obj et mtl que les surfaces référencés par l'un existent bien dans l'autre ( tu prends le fichier mtl, tu fait "recherhcher " le non de la réfrence de la texture et tu demandes de la chercher dans le fichier obj , note pad++ peux faire une recherhche de nom dans plusieurs fichier à la foi) regarde si les underlignes les majuscules les espaces sont biens -les mêmes pour ces references -Change le nom du fichier obj pour créer une nouvelle reference obj ( ex: MonObjet.obj => CetObjet.obj) j'ai il y a pas longtemps perdu une texture complete de cette façon qu'il a fallu que je crée un autre objet pour récupérer les dites texturesVerifies aussi quand le cartouche d'aquisition de Daz s'ouvre(celui qui te demande de combien tu veux multiplier ton objet pour le mettre a l'echelle) qu'il accepte bien les textures. dans les fichier Mtl et qu'il ne les ommettent pas ... -La deuxieme voix est de créer un fichier .cr2 manuellement, le meilleur client pour faire un clonage est le cyclorama de daz studio mais il existe surement d'autres clients (fichier Cr2 dont on recupere les références pour installer son objet et qui permet de crée une liste de mappage ) je vais tenter la manip avec le matos des crayon a E-boo pour verifier que ma manipe est univercelle ... A suivre cette technique donc Manipe qui permet la portabilité absolut entre les divers machines et les diffrents logiciel (D|S et poser) passer outre le risque que Daz fabrique plusieur fichier de services et qui empeche le dit objet de fonctionner ailleur que sur sa "planète" d'origine, et que les mappes s'affichent sans aucun problèmes | |
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the strill Maître
Nombre de messages : 1567 Date d'inscription : 27/10/2008
| Sujet: Re: Mappage 3d Jeu 10 Sep 2009 - 17:22 | |
| Ce qui me semble bizarre c'est que le fichier mtl et pas très gros j'en ai eu un autre type un peu plus long Je vais tenter la première manip ce soir J'ai pas bien pigé ce que je devais faire avec le cr2, et puis je met quoi dedans ?? | |
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d-jpp Sans égal
Nombre de messages : 6900 Date d'inscription : 20/04/2009
| Sujet: Re: Mappage 3d Jeu 10 Sep 2009 - 17:33 | |
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Bison Ravi Maître
Nombre de messages : 2673 Date d'inscription : 11/01/2008
| Sujet: Re: Mappage 3d Jeu 10 Sep 2009 - 19:12 | |
| - the strill a écrit:
- C'est re-moi Bien décidé à en découdre cete fois-ci avec les problèmes de texture ...
C'est une bonne résolution ! - the strill a écrit:
- ... Alors docteur c'est grave
Non ! En fait les lignes commençant par un # dans les fichiers .obj et .mtl sont des lignes de commentaires. Ce qui signifie que ce qu'il y a derrière est proprement ignoré par les applications qui relisent les fichiers. Dans ton cas, c'est Blender qui génère ces commentaires pour indiquer la provenance des fichiers (d'où le nom de référence de ton fichier Blender, etc.) Secundo : le système de textures procédurales de Blender n' est pas exportable. Que ce soit via un format OBJ ou autre. Au mieux il y a une interprétation de la couleur (diffuse), de la spécularité et de la transparence mais c'est sans aucune garantie que cela produise un résultat similaire dans une autre application 3D. Le seul élément qui est transmis véritablement est le mappage UV. Pas de chance... Par contre, si tu segmentes ton objet sous Blender en plusieurs zones de textures, ces zones seront bien exportées dans le fichier OBJ. Tu n'as pas à t'occuper de quelle texture tu appliques mais ceux qui récupèrent tes objets pourront redéfinir sous DAZ les textures qu'ils veulent appliquer dans les différentes zones. C'est mieux que rien... | |
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the strill Maître
Nombre de messages : 1567 Date d'inscription : 27/10/2008
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| Sujet: Re: Mappage 3d | |
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