DAZ / Des textures pour tout les plans Arguments :- Spoiler:
- Certains ce plaignent de la taille des textures qui ralentissent l'exécution du logiciel , ralentissent aussi les rendus , et même la capacité et le nombre d'objet disponible dans une composition ....
- En effet il n'est pas utile, dans un plan, que les sujets au lointain est la même définition de texture que les premier plans, il est même probable que cela donne à votre scène un réalisme plus évident *
- IL existe de façon interne, des systèmes qui font cette réduction , mais elles travaillent sur les textures une fois incorporées à la scène , ce qui revient au même que de les laisser en l'état.
- Pour cela je vous propose une solution pour crée sans trop de difficulté , juste un peu de patience (ce qui n'est pas mon fort) et de concentration ( alors la encore moins) .. des textures adaptés à cette contrainte
- il est possible dans ces deux logiciels de "poser" les textures sur un objet de deux façon :
-> L'objet + les fichier de textures sont chargés ensembles
-> les fichier de texture seul repeignent l'objet
@ C'est le second cas que nous utiliserons dans cette manipulation
Pour plus de facilité , la manip portera sur des fichier d'images appliqués à des texture d'adaptation , on les trouves utilisées pour modifier l'aspect d'un personnage ou d'un objet , il sont classées sous le vocable , remap ... pour faire vos essais je vous propose le téléchargement le fichier 2nd-Skin-SciFi-Police-uniforms sur ShareCG (login obligatoire et gratuit )et qui est prévus pour s'adapter à la série de modèles de la version 3 Compétences : - Moyennes-> Pouvoir installer un logiciel a partir du net
-> Avoir déjà édité du texte sur un forum par exemple
Difficulté: - Moyenne - Mettre en relation le texte et l'image
- soigneux et méticuleux
- en l'absence de complète compréhension , suivre les consignes
Outillage -> Un logiciel de gestion d'image: je ferais la démo avec
irfanview [free] et un éditeur de texte brut évolué :
Notepad ++ [free]la manipulation sera décrite pour les deux versions de DAZ studio sur Windows
Pour Poser et Mac se reporter au manuel d'utilisation pour l'adaptation des commandes de ces deux environnements Première étape: OPÉRATION JIVARO
Nous allons nous transformer en réducteur de ...Map
- Dans un personnages ou un vêtement il est rare qu'il y ai plus de 3 "pages " de map plus souvent un seul -1) Localiser les map dans le répertoire de votre bibliothèque de
Daz studio- Spoiler:
Cliquez sur les images pour les voir a leur taille réelle
@-> Dans l'onglet
content - Cliquez a
droite sur l'icône de l'objet ou du personnages que vous voulez travailler
@-> Cliquez à
gauche sur l'item
"browse to file location"@-> Dans la fenêtre qui s'ouvre, cliquez a
droite sur le fichier qui possède le même nom que sur l'icône avec une extension .xx2(
cr2 .. hr2 ... pz2....)
- Spoiler:
| @-> Dans le cartouche qui s'ouvre choisissez edit with notepad++ @ -> Cliquez a Gauche pour ouvrir le programme -> Dans la page de notepad ++ il est possible d'ouvrir plusieurs fichier de textes en même temps, et surtout de les faire interagir |
- Spoiler:
@ -> Dans la case "Recherche" (
troisième onglet en partant de la gauche)
@ -> Choisissez Recherche [CTRL-F] (comme find)
@ -> Le cartouche de recherche s'ouvre
@ -> Dans la case
recherche: du cartouche, inscrivez le mot :"
textureMap ( ou copier collé a partir de ce post ) -> Ce mot doit être
Impérativement écrit a la lettre près (c'est ce qu'on nomme :
Case Sensitive)@ -> En cliquant sur le bouton
suivant vous accédez à la ligne qui Contient :
- ou NO_MAP -> au quel cas vous renouvelez le clique sur le bouton suivant
- ou L'adresse de l'image:
-> EN
vert l'adresse complète, en
rouge l'extension**[/color]
@ -> Avec le navigateur de windows, ou avec la fonction rechercher de fichier du navigateur, identifiez l'emplacement de l'image indiqué par cette ligne.
->
Si vous utilisez Irfanview celui-ci place en tête du nom de fichier qu'il peu éditer un petit personnage rouge , il suffit de cliquer sur le nom de fichier pour qu'il soit automatiquement éditer dans le logiciel @ -> Quand la fenêtre du logiciel s'ouvre, l'image s'affiche
->
Si cette image est trop grande, par-ce qu'elle dépasse la taille et la résolution de votre écran, ça n'a pas d'importance , le tout est quel soit visible ->
@ Retaillage @]@ -> Dans l'onglet Image,(troisième à partir de la gauche) choisir la case
Retailler/Reéchantillonner - Spoiler:
@ -> le cartouche de retaillage s'affiche
- Spoiler:
@ -> Connectez les divers boutons dans les positions indiqué de 1 a 4
@ -> Dans la cadre 5 indiquez la taille de l'image en mode "
médium"
->
Le plus logique est de diviser la taille de la texture par 2 , mais pour des très grande texture. Une division par 3 ne fait pas la différence de précision mais de poids ...
EX: 3000 -> 1500 -> 1000 ....@ -> Vérifiez que le ratio de l'image case 6 est bien 72 dpi , si non mettez le à cette valeur:
@ -> Quand tout les paramètres sont en place , cliquez sur le bouton ok (case 7)
@ -> Vérifiez dans image /information , que les paramètres affichés correspondent bien à votre manipulation
> Si
oui passez à la sauvegarde.
> Si
non recommencez en rechargeant l'image sans sauvegarder
>>>Toute votre attention quand à la sauvegarde des fichier images<<<
@ -> Pour facilité éventualité d'explication plus détaillés, je vais imposer une convention de notation des fichier images.
@ -> On convient que les fichier Médiums auront juste avant le point de l'extension, l'addition des caractères suivant:
-01ce qui se traduira par :
:Runtime:textures :nom_de_la_texture.jpg ->->->- :Runtime:textures :nom_de_la_texture-01.jpg *
@ -> On convient aussi qu'une texture plus petite sera noté
-02 et ainsi de suite
- Spoiler:
| @ -> il ne faut pas toucher au nom du fichier image d'origine @ -> Dans l'onglet fichier clique gauche sur sauver sous /sauver vers @ -> Dans le cartouche qui apparait on cherche le dossier ou se trouve les textures de cet objet, avec le navigateur de windows et on sauvegarde avec le nom comme indiqué précédemment. |
Dans l'éventualité de la présence de de plusieurs map à convertir on recommence l'opération au temps de foi qu'il y a d'image a convertir.
mais dans tout les cas, la fin des noms des nouveaux fichier sera et pour toutes les textures à modifier de la même façon. ~Fin de la premiere page ~