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 Daz 3D (2 et 3) Invers Kinematic IKbone

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d-jpp
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Daz 3D (2 et 3) Invers Kinematic IKbone  Empty
MessageSujet: Daz 3D (2 et 3) Invers Kinematic IKbone    Daz 3D (2 et 3) Invers Kinematic IKbone  EmptyLun 27 Déc 2010 - 20:19

IK BOnes premier partie

Plateforme:
Bien que disponible sur tous les logiciels de 3D dignes de se nom, cet article s'adresse plus particulièrement aux utilisateur de Daz 3D (versions 2 et 3)

- Difficulté : moyenne (surtout pour l'apprentissage de la manipulation)

-Qu'est-ce que l'invers kinematic IK

- Quand vous voulez manipuler un membre sur un personnage ,le plus évident est de positionner celui-ci en commençant par l'origine. Si vous voulez faire bouger une main, il vas donc falloir commencer par positionner l'épaule, le coude , l'avant bras et la main.
Recommencer pour retoucher progressivement la bonne position.

- L'invers Kinematic (IK)
Permet de positionner la main en la saisissant et en la mettant à sa place directement , le reste des membres suivant alors le mouvement.

- Le mouvement est alors propagé du centre de mass du personnage (le bassin) vers le membre à mettre en place
- Cela peut être intéressant mais parfois (même souvent) que tous le corps soit mis en mouvement pour le simple déplacement d'un petit doigt est alors pas très intéressant


- C'est pour çà qu'il est alors possible de verrouiller certains nœuds la main dans le cas ou on déplace qu'un doigt , l'épaule pour la main etc ...


- Voici la vue générale des outils qui permettent l'optimisation de l'IK


Les divers panneau :
Outre le panneau de "parameter" et de scène qui permettent de sélectionner les nœuds
et de les modifier en mode directe. Il existe trois commandes qui permettent d'accéder à L'IK

Spoiler:
-Le premier permet de passer en mode IK sur le bureau
c'est l'os dans la barre d'outil (1)
-Le second (4) permet de choisir et de verrouiller les ressources près programmés
- le troisième permet de contrôler les commandes en mode IK
et pour ceux qui construisent eux même leur objets, d'assigner des propriétés IK à leurs modèles (mais j'y reviendrait en détail)

Accès aux panneau:

    - La mise en œuvre de l'outil se fait en cliquant sur l'os de la barre de tâche (1)
    - L'accès aux autres fenêtres ce fait en ouvrant l'onglet view (2)
    - Dans le sous répertoire Tabs (3)
    - En suite il suffit de cliquer sur "Power pose" (4) et sur" tool" (5) pour avoir les divers fenêtres à dispositions.



premiere partie Fin



Dernière édition par d-jpp le Lun 27 Déc 2010 - 20:31, édité 2 fois
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Daz 3D (2 et 3) Invers Kinematic IKbone  Empty
MessageSujet: Re: Daz 3D (2 et 3) Invers Kinematic IKbone    Daz 3D (2 et 3) Invers Kinematic IKbone  EmptyLun 27 Déc 2010 - 20:19

Manipulation dans le panneau de Scène




- Pour déplacer un membre dans le panneau de scène en mode IK,
il suffit, une foi l'icône sélectionnée, de cliquer sur la partie à déplacer et tout en tenant le clic de le déplacer vers la position désirée.
- Beaucoup plus facile à écrie qu'a faire , car cela ne vient pas du premier coup et nécessite un peu d'apprentissage.
- Pour améliorer le positionnement, les concepteur on donné aux membres une certaine résistance au divers étages de transmission de mouvement , un "poids" une résistance qui évite que le membre ne "s'envoler " quand on le manipule
- IL arrive cependant que certain modèles n'est pas été correctement programmés ,et il alors assez délicat de mettre une partie du corps en place sans que celui ci se retrouve tirebouchonnée mais que cela ne tienne, il existe un moyen de limité les mouvement incongrus , que je détaillerais partie n°4.
- le point de déplacement est en général signalé par un "machin " (gismo) qui permet les déplacements orthogonaux , en diagonales, sur une seul dimension , ce qui permet encore plus de précision dans le déplacement
- Bien sur, il est possible d'activer la loupe pour se rapprocher de la partie en déplacement ,



Verrous
- Pour verrouiller une articulation reportez vous au chapitre suivant pour les zones pré- programmées
et au chapitre 4 pour les zones non répertoriés

Un conseil:
-Il est préférable de travailler en mode perspective, quand on a pris l'habitude, il est possible de plier dans ce type de vue , les bras et les jambes directement.












Dernière édition par d-jpp le Lun 27 Déc 2010 - 21:08, édité 1 fois
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Daz 3D (2 et 3) Invers Kinematic IKbone  Empty
MessageSujet: Re: Daz 3D (2 et 3) Invers Kinematic IKbone    Daz 3D (2 et 3) Invers Kinematic IKbone  EmptyLun 27 Déc 2010 - 20:19

POWER POSE


power pose
l'outil:
- On peut:
  • - sélectionner des nodes
  • - développer des niveaux entier ( tous les phalanges d'une main)
  • - manipuler un node
  • - verrouiller un ou plusieurs node
  • - remettre le pose a zéro ,
  • - sélectionner le personnage entier
    Il est capable de sélectionner plusieurs niveaux
    • - "Hand" et "Head "pour les humains,
    • - Patte queues ails nageoires pour les animaux
      -



-> Les panneau "power pose " représentent le sujet à la quelle ils s'adressent
-> des points de couleurs représentent les articulations pré-programmées
-> Pour les sélectionner ou les dé-sélectionner il suffit de cliquer dessus.
-> On ne peut sélectionner pour le mouvement qu'un node à la foi

1) développement d'un niveau
* Cela permet rapidement de développer une section en vue de la la sélectionner dans la panneau de scène pour un couplage de mouvement
* Utile quand on veux ouvrir tous les doigts d'une main en peu de temps
-> ouvrer le panneau de Power pose
-> cliquez sur le bouton de l'icône des mains
-> cliquez sur le bout des doigts de la main que vous voulez développer
-> sélectionner l'ensemble dans le panneau de scène vous pouvez, dans le panneau "parameter " en déplacent le curseur "Bend" plier tous les doigts ensembles.
* IL en va de même pour toute les autres articulations

2) mouvoir un node via power pose
-> cliquez sur l'articulation que vous voulez mouvoir dans le panneau correspondant
-> tout en maintenant clic droit ou clic gauche déplacer la souris (ou le crayon)
pour obtenir la position désirée
* les filles de la série 4 possède deux fonctions supplémentaires qui couplent les bras

3) remise de la pose à zéro
-> Ouvrer le panneau de pose principal
-> Cliquez dans la case "Reset pose "
* Attention :
Reset pose peut avoir dans certains cas des conséquences désastreuses
privilégiez dans le panneau de Parameter la fonction : Zero



En sélectionnant dans le panneau de scène uniquement les nodes qui doivent être ré-initialisés







-*- Verrouillages multiples
  • -> Il est possible de verrouiller plusieurs nodes
    -> les plus courants étant les deux épaules et le bassin
    -> pour cela :
    -> cliquez sur un node du panneau "power pose" en tenant la touche [Ctrl]
    -> et cela sur tous les nodes que vous voulez verrouiller


pour déverrouiller :
  • Cliquez sur ceux que vous voulez en tenant la touche [Ctrl]
    ou utiliser le déverrouillage globale voir section 4




Dernière édition par d-jpp le Lun 27 Déc 2010 - 22:58, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Daz 3D (2 et 3) Invers Kinematic IKbone    Daz 3D (2 et 3) Invers Kinematic IKbone  EmptyLun 27 Déc 2010 - 20:20

Tool ActivePose






le panneau ce décompose en 4 zones
les trois premières sont directement utilisables pour la manipulation.
la quatrième sera plutôt réservée aux concepteurs d'objets quelle permet de fabriquer des panneaux "power pose" personnalisés

Premier panneau :

-C'est le panneau de sélection :



-*- Dans cet exemple seul le verrouillage au niveau du crâne est possible pour cette queue de cheval, Hors, elle est composée de 10 sections , je pourrais en décomposant l'articulation et grâce a l'IK lui faire parcourir une trajectoire autour du coup du personnages.
mais il n'y a pas assez de points de verrouillages pour pouvoir faire cette manip aisément

Que cela ne tienne ...
-> je clic sur la zone que je veux verrouiller
-> je clic sur le bouton "Toggle pins "
-> un clou rouge apparait sur le joint sélectionné , le node est alors verrouillé

-> Pour déverrouiller tous les points qui ont étés sélectionnés, il suffit de cliquer sur:
Un -Pin-All

la case en fin de zone vas vous permettre de choisir le point de verrouillages de la zone
ou:
-> Au point d'articulation -> pin Origine -> la partie verrouillée vas pouvoir elle aussi ce mouvoir avec touts les autres éléments aval-> seul les éléments amont seront mobiles
-> Au point de raccord avec l'élément suivant -> pin At end -> seul les éléments suivant en aval seront mobiles -> l'élément et les éléments amont seront mobiles
-> l'ensemble du membre est verrouillé -> pin at both -> le membre est fixe seul aval et amont sont mobiles

Deuxième panneau
Le premier panneau de la deuxième zone va permettre d'agir sur un membre de 3 façons :
  • -> En portant l'effort sur l'articulation ->Drag at origine -> effet de bascule, de cassure
    -> En portant l'effort sur le centre du membre -> Drag at center -> élévation verticale
    -> En portant l'effort sur le bout du membre (défaut) ->Drag at end -> effet de levier

la deuxième case permet de rendre le "machin " (gismo) visible(on) ou invisible
(off)
*-> La visibilité du "bidule" est surtout utile quand on veux verrouiller le déplacement dans un axe particulier
-> En son absence le membre sélectionné ce déplace dans toutes les directions de façon libre.

Troisième panneau
*Il permet de régler la "résistance" de l'articulation d'un membre
-> Si votre articulation s'envole , déplacez le curseur vers la droite (accurate) à fond l'articulation est bloquée
-> Si en revanche elle est trop dure faite glisser le curseur ver Fast

** -> Si vous possédez le plug in exporte CR2 vous pouvez sauvegarder vos réglages à se format ( mais de préférence avec un autre nom que celui de votre fichier original ...




J'espère que cette rubrique vous permettra de mieux utiliser l'IK
En joie !!
Very Happy-JPP
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MessageSujet: Re: Daz 3D (2 et 3) Invers Kinematic IKbone    Daz 3D (2 et 3) Invers Kinematic IKbone  Empty

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