vous voulez faire parler un personnages , mais il ne possède pas dans la liste des fichier possible .
DMC
En fait ces fichier sont des fichier de conversion , il mettent en relation , une formule générique de mouvement et de phonèmes vers le nom des nœuds spécifiques d'un personnage
1) matériel pour réaliser les adaptations
- un bon bloc note ( notepad++)
- poser format exporter (daz free)
et bien sur un personnages ,
- tout d'abord il faut vérifier dans la liste des add on chez daz si le personnages n'existe pas , il y a des mises à jour de la liste des dmc disponibles (gratuitement)
première démarche:
-> il faut identifier le nom des nœuds et des phonèmes utilisé par votre personnages
pour cela vous le prenez , et vous lui faites adopter une pose qui soumet le maximum de nœuds à l'articulation et vous torturez le visage pour que le maximum de points soient activés
-> en suite vous sauvegardez la pose avec format poser exporter
Quand vous ouvrez le fichier , pz2 de la pose avec le bloc note , vous pourrez voir le nom que le personnages utilise pour touts les points d'articulations , même les plus intimes, ceux qui ne figurent pas dans la liste des bones.
@ exemple Blink r (clignotement de la paupière droite)
peut s’écrire: c_Blinkr (ranran), rblink (mayadoll), blink_r (victoria 4) blink R (victoria 3)
-> Et donc un fichier dmc, peut ne pas coller intégralement à un personnages si il y a des différences de nom de joints.
-> La manipulation va consister à modifier les noms affectés aux joints pour les faire correspondre a la réalité du terrain .
Ce qu'il faut savoir sur les fichier DMC
il est découpé en trois zones principales
- une zone d'énumération de tous les joints possibles mêmes des doigts de pieds
de l' hôte , avec la plage de fonctionnement
- une zone de couplage d'articulation pour des attitudes normalisé (poses utiliser dans les silences pour rendre vivant le personnages )
- une zones pour définir l'articulation avec son nom de mouvement (même remarque que précédemment)
- Et une zone qui défini le couplages des attitudes pour coller à l'articulation de la parole
@ Faut aussi savoir que l'ordre des articulation est toujours le même
que si on ne sait pas ce que le couplage fait il suffit de le mettre au même endroit et le tour sera joué
@ Que si vous vous lancez dans la création d'un personnages , que le meilleur moyen est de nommer les articulation du personnages de la même façon qu'un personnages générique
série 2 (victoria 2) série 3 ( Aiko , Victoria , Michael 3) série 4 ( Victoria , Michael etc )
Comment faire
-> On prend donc, le fichier pz2 du personnages hôte.
-> on ouvre le fichier dmc quelconque (c'est encore Aïko qui si colle)
-> dans le bloc note je renomme est sauvegarde avec le nom de mon nouveau personnages
-> je recharge le .dmc de mon personnages donneur ,
-> dans le fichier affecté à l'hôte, dans la premier zone channel , j'efface les nom invalides et je les remplacent pas les noms des articulations correspondantes de mon personnages hôte
-> et je reproduit la manip a tous les endroit ou il y a un nom erroné
> si des zones manques ou sont incomplètement remplis, il suffit de copier collé un groupe qui complètera la ligne incomplète , et de modifier de nom d'articulation.
Voila , loin d'être un gros travail intellectuel , c'est surtout un travail de patience .
car il y a beaucoup de travail de copiste, il y a 50 attitudes possibles, beaucoup ne sont pas documentés , ou simplement cloné l'une sur l'autre
En revanche , il est possible d'affecter des mouvement d'autres choses que le visage Lip synchro.
En l'absence de plus d'informations le but consiste à établir un liste des événement acoustiques qui produisent des effets sur le visage et en suite de les transférer sur des groupes complexes de mouvements, dans des dmc spéciaux, serait il possible de faire claquer les doigts en rythme , par un personnages ?? ,
de le faire danser sur un tempo??
La réponse serait elle dans mimic pro ??