- Citation :
- c'est tout à fait ça Bison Ravi ! tu as tout compris.
malgré tout je reste convaincu qu'il est quand même plus aisé d'attraper des points dans Hexagon que de travailler avec la boule du D-former ( du moins pour certains modelages ).
[...]
ça doit être plutôt long à faire avec les D-former non ?
Bravo pour ces réalisations qui démontrent une bonne maîtrise de la modélisation sous
Hexagon.
Concernant ma position dans mon post, je pense que je me suis mal exprimé ou que je n'ai pas assez détaillé ma pensée.
Je suis entièrement d'accord sur le fait qu'
Hexagon est un outil de modélisation largement supérieur à ce que peuvent offrir les D-Forms de DAZ|Studio et que ce que tu as réalisé sous
Hexagon est très difficilement réalisable, voire impossible à faire, avec les D-Forms (je ne m'amuserai d'ailleurs même pas à relever un défi de cette nature
).
En fait les D-Forms, pour ce que j'ai compris de cet outil dans DAZ|Studio, sont un outil (relativement) simple qui permet de déformer un modèle existant selon une déformation très spécifique. Les D-Forms présentent en standard une zone d'influence afin d'avoir des déformations "souples" et une courbe de déformation lissée (courbe spline). Cette contrainte est
voulue car elle permet de déformer un objet
sans altérer sa structure (pas de risque pour l'utilisateur de casser le modèle) et autorise des déformations
sans trop dégrader les textures de l'objet (sauf si on pousse les déformations trop loin, ce qui est aussi le cas avec les morphs prédéfinis).
C'est donc, à mon avis, un "bon" outil adapté à DAZ|Studio et accessible à la plupart des utilisateurs qui n'ont pas la volonté d'apprendre à modeler mais qui veulent commencer à "jouer" avec les formes (voir mon post sur Lakeworks concernant la déformation d'un oreiller sous le poids d'une tête -
ici).
Maintenant le pont avec
Hexagon permet effectivement d'être plus créatif car le modelage est effectivement plus puissant et tes exemples le prouvent aisément. Mais il soulève également beaucoup de difficultés.
- Les déformations (chat ou robe) sont tellement extrêmes que les textures des objets sont entièrement à revoir. Il faut soit définir une texture sur la base des shaders de DAZ|Studio, soit régénérer un UV-mapping sur la base de la déformation et redéfinir une texture complète (si, par exemple, les pointes sur le dos du chat bionique doivent être en acier ).
- Les poses (chat ou personnage portant la robe) vont également déformer l'objet, ce qui risque de créer des collisions avec les reliefs créés. Je m'imagine assez bien la prise de tête pour faire une position de Victoria assise dans la robe (superbe au demeurant) surtout quand je vois déjà les problèmes que j'ai eus avec des robes comme Extravaganza (robe à crinoline) qui sont censées être adaptées.
C'est par rapport à ces problèmes additionnels que je trouve le pont Studio-
Hexagon limité : il ouvre la porte à des possibilités de modelage mais ne résoud pas les problèmes créés. Et l'objectif de Studio est bien au final de produire une image, pas simplement de jouer avec les formes des objets.
Au plaisir de voir la suite de ton inventivité...