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 Salve de questions

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2 participants
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Antoncirque
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Antoncirque


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MessageSujet: Salve de questions   Salve de questions EmptySam 7 Mai 2011 - 18:29

Bonjour à tous et une nouvelle fois merci d'avance à ceux qui prendront le temps de m'éclairer sur diverses questions que je me pose sur l'utilisation de Daz Studio avant de pouvoir me lancer dans une deuxième vidéo.

1°) En créant des aniblocks cela verrouille complètement mon personnage ou mon objet . Exemple sur 800 frames, je crée un animblock de 250 à 300 mais impossible sur les 750 autres de modifier aucune articulation. Quelle est donc cette option que j'active certainement par défaut ?

2°) Imaginons je passe plusieurs heures à créer un perso A, avec coiffure vêtements, objets, textures bref la totale je suis raide dingue de mon perso. Je créé par la suite un décors B que une nouvelle fois j'adore avec noir de détails bref je kiffe à fond.
Mais comment sauvegarder les deux autrement que par scène ce qui rend donc impossible la liaison entre les deux. Un logiciel tiers est-il la solution?

3°) C'est des maths et je suis désolé mon petit niveau de bachelier qui date ne me permets pas de comprendre les diverses équations que j'ai pù trouver sur le net.
Je voudrais créer un aniblock pour qu'un objet puisse se déplacer de cette façon:Salve de questions Helix_10
donc si quelqu'un pouvait m'expliquer la suite à appliquer sur l'axe X et Z.

4°) Quel est le meilleur rendu pour ne pas solliciter le GPU et utiliser uniquement les CPU n'ayant que des ports PCI-X libre niveau carte graphique je suis limité.
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d-jpp
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d-jpp


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MessageSujet: Re: Salve de questions   Salve de questions EmptySam 7 Mai 2011 - 23:45

1) 2) j'ai le même problème, pire je ne peux pas incorporer la pose de départ obtenu avec D|S et sauvegardé a la foi sous forme ds , pz2 et puppeteer export la pose de base étant remise au neutre dès qu'on utilise l'anibloc ...

3) tu peux tout sauvegarder sous daz ,
->Tu sauvegardes l'ensemble
->Tu effaces le module n°2(décore)
->Tu sauvegardes le module n°1(perso)
->Tu recharges le module intégrale
->Tu effaces le module n°1(perso)
->Tu sauvegarde le décore seul
-> En suite tu le recharges avec la fonction: File / merge ....

3) a moins d'avoir un éditeur qui intègre directement une formule mathématique pour obtenir la représentation graphique d'une résonance ce qu'il faut c'est la représentation informatique de cette résonance
D'abord il faut initialiser un boucle qui vas permettre de calculer la longueurs de l'affaiblissement.
du type Nombre_de_Pas_Affaiblissement de 0 a Limite_de_Affaiblissement ou Limite_de_Affaiblissement est la durée de l'affaiblissement
en suite on initialise un taux d'affaiblissement Affaiblissement
tel que a chaque pas , on soustraira de la valeur obtenu ce taus d’affaiblissement
On peut aussi ajouter une variable qui permet de régler l'échelle de l'affaiblissement Ech_Aff
il faut en suite initialiser une seconde boucle: Amortissement
c'est elle dans lequel sera calculer la valeur sinusoïdal de ta courbe
Elle est imbriquée à l’intérieur de la première
A chaque fois que la boucle Amortissement fait un cycle , la boucle Nombre_de_Pas_Affaiblissement avance d'un pas
3 paramètres supplémentaires sont nécessaire
la taille de la sinusoïde Taille qui permettra de régler l'amplitude du mouvement
la position de l'origine de la courbe en x Xpos ,
et la position de la courbe en y Ypos

on utilisera les fonctions du langage de programmation SIN et COS

A chaque pas de l’horloge du pc on aura donc ceci

x=((sin (Amortissement)* Taille )-(Ech_Aff* Affaiblissement)))+Xpos
[/i]
y=((cos( Amortissement)* Taille )- (Ech_Aff* Affaiblissement)))+Ypos
[/i]

si on met Ech_Aff fonction de Affaiblissement ou SIN ( Affaiblissement) ou, COS( Affaiblissement) la résonance sera linéaire , logarithmique , ou anti logarithmique

4) Avec open gl tu manques de place dans ta carte graphique , et avec 3D light tu manque de mémoire pour que ça soit plus rapide , au pire tu peux déplacer le bloc DAZ dans une autre disque dur ou tu pourrais donner plus de place aux fichier temporaire
ce qui permettrait d'avoir moins de problème de place, il faut nettoyer aussi Windows car outre les fichier temporaires qu'il accumule , il se fragmente et il est vite lent
sur le travail actuel , bien que daz ne soit pas sur c:\ il utilise beaucoup de ressource de ce disque et y laisse beaucoup de scories que je suis obligé de nettoyer souvent
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Antoncirque
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Antoncirque


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MessageSujet: Re: Salve de questions   Salve de questions EmptyLun 9 Mai 2011 - 21:42

Ok merci de ses précisions.
Premièrement faut que je perde l'habitude de sauvegarder tout travail en tant que scène ça m'évitera certains désagréments.
Je vais apprendre à faire chauffer le puppetter alors, dommage car le principe de l'aniblock est chouette mais s'avère donc trop limité.
Pour la formule mathématique ok je pense que tu m'as fais comprendre comment je dois m'y prendre merci.
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d-jpp
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d-jpp


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MessageSujet: Re: Salve de questions   Salve de questions EmptyLun 9 Mai 2011 - 23:57

Pour anim+ je travail dessus
Le problème est que, tu ne peux pas travailler de façon intuitive, car il faut préparer les zones qui doivent être affectés à une groupe de nodes ,par canaux.
A partir de la les poses préalablement préparées et sauvegardées sur le puppeteer sont transférées dans des cellules de anim+ par zone , c'est a dire qu'un personnages qui aura été séparé en 4 zone ,tête +coup, ensemble du bras droit , ensemble du bras gauche, reste du corps , devra être documenté 4 fois pour que l'ensemble de la pose sauvegardée soit reproduite ,
J'ai fait 4 cellules de 1 seconde avec le contenu de la pose en question
en l'inscrivant sur la premier image
En suite je réduit la taille de celles ci à une images ,
je sauvegarde avec un nom qui sera du style
Pose_X_BrG (ceci pour le bras gauche) etc .
cet échantillon me permet de recaler la pose de base à chaque foi qu'il est nécessaire
Mais il est impératif , je me répète, de définir au préalable les zones qui seront affectés à un groupe de membres
(@ l’appel de du cartouche de sélection se fait en cliquant sur la tête du rail correspondant au personnages, ou au group d'animation)
..
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