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 UV maper classic - La base : édition d'un template

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2 participants
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d-jpp
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d-jpp


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UV maper classic - La base : édition d'un template Empty
MessageSujet: UV maper classic - La base : édition d'un template   UV maper classic - La base : édition d'un template EmptyLun 17 Jan 2011 - 20:01

Le but de cette page est de donner la façon d' obtenir un UV map d'un objet quelconque qui a déjà été structurée, tel: un personnages, un vêtement , un objet , pour lequel vous voulez modifier la texture,en vous servant de son template , que vous avez perdu ,pas installé ou que le créateur n'a pas daigné joindre à l'objet de base

-> Ouvrer UV mapper Clasic
-> charger l'objet : file /load model -> raccourcit clavier [ctrl][L]
-> Dans le navigateur qui s'ouvre cherchez le fichier obj correspondant à ce que vous voulez éditer*
-> Validez
-> le logiciel affiche les paramètres du modèle ( pour mémoire)
-> il peut aussi afficher un warning
  • - fichier "out of range" des données de l'objet sont hors de l'espace
      -> le logiciel est capable de corriger ce problème

  • - pas de fichier Groupe -> on peut le créer soit même
  • - pas de fichier Material -> on peut le créer soit même


Dans tous les cas de figure cliquez OK
le template de votre objet apparait dans la petite fenêtre du logiciel
- Cliquez sur file
- Save texture map raccourcit clavier [ctrl][T]
- Un navigateur s'ouvre
- sauvegardez votre template
-Validez

- Conseil:
créez un dossier spécial templates
mais nous verrons ultérieurement qu'il est préférable de les mettre dans la zone Geometries quand on le travail

- Warning
- Certains objet apparaissent comme un fouillis de lignes
dans ce cas de figure ne touchez à rien , un simple fichier image de 1024 X 1024 pixels est alors suffisant pour le décorer.
- N'essayez pas, si vous ne connaissez pas la manipulation, de faire des modifications , elles risqueraient de rendre incompatible avec d'autre textures votre modèle.



* SOUS DAZ studio
a écrit:
-> Pour retrouver la place d'un .obj (pas forcément dans la zone Geometries)
il faut:
-> Cliquer à droite sur l'image de l'objet dans la zone Content
-> choisir browse to file location
-> une page de navigateur s'ouvre
-> Choisir l'objet dans la liste et faire ouvrir avec
-> un bloc note
-> deux résultats

  • -1) dans les première ligne du fichier ainsi ouvert l'adresse du fichier objet avec son chemin est visible (ligne 7 sur note pad ++)
  • -2) le fichier obj est inclus dans le fichier (souvent pp2)


- Dans le premier cas, il suffit de chercher dans la bibliothèque, l'objet en se servant: de l'adresse indiquée , ou de la rechercher avec le navigateur Windows.
- Dans le deuxième cas ,se reporter ICI



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Enki Goupil
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UV maper classic - La base : édition d'un template Empty
MessageSujet: Re: UV maper classic - La base : édition d'un template   UV maper classic - La base : édition d'un template EmptyMar 18 Jan 2011 - 9:04

Citation :
Dans D|S faire à la place de "Default Camera" choisir UV View et View by Material (Surface de Ribbon doit être sélectionné)
Tu fait une capture de UVMap (on peut le faire avec TheGimp par exemple
Il y a bien plus simple (si on a déjà D|S) :
Dans D|S
- Sélectionner la surface
- faire à la place de "Default Camera" choisir UV View et View by Material
- Capture d'écran de UVMap (avec PrintScreen, ou TheGimp etc.)
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d-jpp
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UV maper classic - La base : édition d'un template Empty
MessageSujet: Re: UV maper classic - La base : édition d'un template   UV maper classic - La base : édition d'un template EmptyMar 18 Jan 2011 - 12:10

Oui mais avec des cartes de texture de 4000 pixel carrés, le moindre décalage de capture donne un résultat désastreux , il faut mettre en évidence que c'est une image et non le recalcule de la disposition des nœuds , de plus avec une définition de 1900 points et 72 dpi (rarement plus, la taille de l'écran) , on et en dessous de ce que le logiciel est capable de faire ... 8000 px carré (après, de toute façon, OpenGl n'est plus en mesure de reproduire des nappes plus grandes) et avec Daz V3 il n'est plus utiles de faire de si grandes nappes, quand on veut faire des couvertures de très grandes surfaces, la fonction de mosaïque, peut satisfaire à cet exigence
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Enki Goupil
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MessageSujet: Re: UV maper classic - La base : édition d'un template   UV maper classic - La base : édition d'un template EmptyMar 18 Jan 2011 - 17:25

Pour éviter un décalage, il suffit après capture de l'écran de sélectionner le cadre par couleur et de faire découper la sélection.

Je me demande si en lançant le rendu, il ne sortirait pas le template scratch
J'essayerai à l'occasion
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d-jpp
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MessageSujet: Re: UV maper classic - La base : édition d'un template   UV maper classic - La base : édition d'un template EmptyMar 18 Jan 2011 - 18:40

Non l'image du template n'est donnée que pour mémoire, il n'est exploitable à ma connaissance par aucun logiciel internes ou externe à l'exception de la copie d'écran
Avant de me pencher sur uv mapper j'utilisait cette méthode , et le résultat était décevant
car si j'augmentais la taille du template, non seulement le trait s'épaississait , devenais pâteux, et en plus, les erreurs s'accumulaient , il n'était pas alors question de faire coïncider les deux partie d'un vêtement en second skin, Aussi les petites erreurs de calages de template récupéré sur le net étaient rédhibitoires.


Je n'ai jamais plus ce type de problème depuis que j'utilise ce logiciel qui permet de faire des patron d'une précision absolut quelque soit le logiciel final de retouche d'image.


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MessageSujet: Re: UV maper classic - La base : édition d'un template   UV maper classic - La base : édition d'un template Empty

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