Pour les telechargés de TS 7.6
- Pour manipuler les objets le sous menus
Modele -dans la fenêtre principal contient les outils de mapping pour créer des texture UV acceptable par touts les modèles, que se soit ceux spécifique a TS ou tous ceux utilisant des fichier 3DS et OBJ
- La manipe est la suivante ,
une fois que tu a ouverts TS tu ouvres la fenêtre
modèle en haut a gauche qui donne accès à l'éditeur 6.2
- Dans la palette qui à l'origine est en bas a gauche , regarde si l'icône du plug-in OBJ est chargée (1) si non ouvre l'icône en forme de prise et charge le plug-in
Luuv (voir pos précédent)
- Une fois le plug-in installé , charge ton objet ou crée en un ..
Pour mettre une image en place la manip est la suivante
- Ouvrir le cartouche de positionnement (2) en cliquant à droite
(3)celui-ci s'affiche dans la partie gauche de la fenêtre principal
positionne l'objet au centre en mettant tout les paramètres de la premier ligne à zéro
- Il faut être en mode
single screen (4)
pour l'écran principal on choisit le mode 3D (5)
- On ouvre un cartouche en cliquant dans la case (6) en choisissant une des 8 positions possibles ( top right ou front seront les plus utiles pour cette manip) on peux réaffecter la vue de chaque cartouche en cours de travail (la même icône se trouve dans le bas de chaque petites fenêtres qui sont aussi redimensionnables 4 fenêtres maximum).
la vue de la fenêtre principal et commandée par les trois premières icônes de la barre de manipulation (7) les 3 suivantes à manipuler l'objet
(déplacement latéral et en profondeur / rotation /zoom - déplacement de l'objet x-y-z rotation de l'objet - contraction expansion e l'objet )
- Une fois l'objet en place on vas le scanner grâce a une forme standard la plus proche de ton objet
- Pus on peux décomposer l'objet en sous ensembles plus il sera facile de créer des textures fines et précises.
- Ouvres les formes de scanner (8 ) et choisis la forme la plus proche de celle de ton objets , les plus appropriés étant
le plane , le cylindre et la sphère - Puis ouvres la fenêtre de représentation UV (10) Elle donne le développement de l'objet sous forme d'un
template (11)
-Sur l'écran principal et sous tout les autres un objets de capture (filet bleu et rouge) c'est formé , il est manipulable comme une caméra avec les boutons de déplacement d'objets (7) ( le filet rouge doit être positionné à l'opposée de la face principale )
-Il suffit de faire tourner ou déplacer ou élargir cette caméra pour obtenir l'image la moins tordue possible. (visible dans la fenêtre (11)
- IL est aussi possible de déplacer cet objet en tapant dans le cartouche des coordonnées les valeurs qui te paraisse les plus probables (angles a 90° par exemple pour initier un quart de tour)
On sort de ce mode en cliquant sur la case (2)
-Il est préférable de ne pas sortir de ce mode avant d'avoir placé sa texture sur l'objet
quitte à sauvegarder dans ce mode , il sera à nouveau visible à la lecture du fichier , car en cas de positionnement délicat il ne sera plus possible de retrouver précisément la position de calage ( à part de relever tout les paramètre de sa position, visible dans le cartouche (3)), et donc celle que tu aurais faite ne "collera plus".
- Quand tu trouves que ton image template est cohérente (il existe sur le bord gauche de la fenêtre de template le deuxième bouton en partant du haut qui permet en le passant sur l'image sous forme de lasso, d'allumer la partie correspondante sur l'objet (
en cas de déplacement erratique des vertex CTRL-Z pour remettre tout en place )
- En suite, tu peux sauvegarder ce template sur ton disque (11) il est même possible de lancer automatiquement un logiciel de retouche d'image (clique droit sur (10) pour les options de template taille du fichier et adresse du logiciel de retouche d'image
d'autre fonctions sont disponible sur ce capteur de template (dessin et coloriage local)
- A partir de la tu peux créer ta texture avec un logiciel de dessin de retouche d'image etc
- Une fois que cette opération est faite,
- Tu ouvre la palette (12) qui s'affiche (13) que tu vas développer en cliquant sur l'onglet en haut a droite
- tu cliques à droite sur (14) et (15) s'ouvre
- Cliques sur l'image du logo Caligari pour avoir acces aux textures personnalisées
- Le logo Caligarie s'affiche a la place du chromogramme (14)
-> il suffit alors de cliquer dessus pour avoir accès à un browser
- - Clic a gauche affiche sous forme d'icônes
- Clic gauche affiche sous forme de nom de fichier
- Une fois que l'image apparait dans la fenêtre de gauche du cartouche peinture, => en cliquant sur (16), l'image est transféré sur l'objet dans la fenêtre active
- On peut simplement utiliser cette couche pour visualiser l'effet et le rendu , on peux aussi faire un rendu intégral (premier bouton en bas à gauche de (4))
- Tu peux repositionner l'objet de capture et reprendre a:
- ->(pour une nouvelle image)
=> (si il s'agit d'un simple repositionnement) si le résultat ne te satisfait pas (souvent des rotations a 90° et 180° pour des images inversées)
- Une fois que le résultat te convient tu peux sortir du mode d'édition de texture (2) sauvegarder ton travail (TS6-files) en haut à droite ( il est préférable de le faire au fur et a mesure CTRL S, car sur certaines machines le logiciel est un peu instable )
et sauvegarder l'objet sous forme OBJ (ALT(1) )
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Pour ce qui concerne le résultat - Faire un dossier pour chaque objets avec son template et ses "skins" ( ou dans un sous dossier appelé
Maps)
- Il arrive que le passage des skins ce fasse naturellement entre TS et DAZ mais ce n'est pas toujours le cas, et surtout les texures de bump dispacelment et transparences ne le sont pas
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Attention aussi que DAZ déplace les textures, fais attention si tu fais des retouches, que c'est bien la texture que tu modifie qui est exploité par l'objet "DAZ"