En lisant plusieurs articles , je me suis aperçu qu'il y avait un réel problèmes avec l’adaptation de certain habits , à partir du moment ou on doit adapter à des personnages modifiés par des voix "officiels" (morph++ pour les personnages de la série 4) pour qui ils ont été fait ... mais qui, en fait ne le sont plus ...
je propose de donner des information sur ce qu'est une vêtement conformé pour les personnages de ces logiciel
1)
structures d'un vêtement En fait, le vêtement conformé n'est rien d'autre en matière de squelette que le modèle lui même.
Même nom de nœud même caractéristiques pour le squelette, à tel point que, quand la fonction
"fit to " et activée , le squelette du vêtement perd intégralement son autonomie.
2)
Ce qui a pour conséquences -> que le vêtement vas suivre tous les mouvement du personnages
-> que les éléments qui n'auront pas de références communes resteront statiques
3)
les morphs ne suivent pas toujours -> de la mêmes façon les morph référencés sur des nœuds communs peuvent s'adapter sur des déformation du porteur
-> le fait que fit to ne permet plus de faire des modifications internes des morph, quand il est appliqué , si ces morphs n'ont pas été étudier spécialement (cas le plus courant).
4)
exemple - Si une robe possède pour sa partie inférieur (jupe) le squelette complet des jambes
r_buttock -r_Tigh -r_ shin -
l_buttock -l_Tigh -l_ shin -
- Alors quand vous lèverez la jambe la robe va suivre intégralement le mouvement de votre personnages.
-En revanche , si les éléments sont différente alors la conformation n'a plus lieux et la robe reste fixe.
Existe t'il une parade ?- A ma connaissance une parade simple , comme renommer dans la robe et le maillages le nom divergeant , ne donne rien.
- De faire pointer les divers partie du vêtement sur des parties du corps avec la fonction
point ,peut aider un petit peux, mais comme la liaison ne peut pas se faire directement sur la partie du corps incriminée, mais au moins avec un écart d'une articulation* , cela va marcher pour une pose , mais pas dans un cas général
@* La partie de robe qui correspond à la cuisse ne sera pas guidé , par cette articulation , mais par la suivant c'est à dire le mollet , ou même le pieds
- On peut améliorer les choses en parentant un objet nul sur l'articulation pilote du vêtement
- on peut mettre un objet nul accroché à l'articulation de la cuisse , et faire pointer la robe sur cet objet.
-> Dans ce cas d'espèce on peut aussi tenter de travailler par ricochet
a) En synchronisant le pan avant et arrière de la robe via un objet nul
@- l'objet nul est obligatoire puis ce que les deux parties sont au même niveau hiérarchique
-> puis en pointant la robe sur la cuisse
-> pour améliorer le résultat il faut alors établir le verrouillage des limites d'actions de chaque pan pour éviter qu'ils ne se superposent dans le déplacement avant arrière, vérouillages qui restent valides même en cas de pilotage extérieur
- Mais faut il encore qu'il y ai suffisamment de zones distinctes d'articulations pour qu'elles soient suffisamment autonome
- On peut affecter plusieurs source à une seul cible
@ plusieurs parties de la robe peuvent pointer sur la cuisse)
- O ne peut pas faire pointer une source sur plusieurs cibles
@ le pan de la robe frontal ne peux, à la foi pointer sur: la jambe gauche ,et la jambe droite.
Sur le pan avant et le pan arrière
Ce qui implique , dans mon cas de figure , que seul une jambe sur deux pourra correctement piloter , le pan de la robe
Conclusion- EN matière de morphisme , se conformer
aux informations que j'ai laissé sur le forum quand aux risques de déformations avec des outils extérieur a Daz et Poser qui ne respecteraient pas la structure la taille et le volumes des formats d'articulation
ce-ci valable pour les personnages , comme pour leurs habits.
- EN matière de nœuds , si vous avez des problèmes que mes bidouilles ne résolvent pas , alors votre seul échappatoire c'est de re considérer intégralement la structure du vêtement en le re conformant
-
Mais ce-ci ne peut être fait avec n'importe quel outils vous pouvez utiliser des éditeurs 3d ou des logiciels comme
uv mapper pour re-découper et renommer les divers parties de votre nouvelle version.
Mais en suite seul un logiciel dédiés ou les plug-in des deux produits sus cités prévus pour la conformations des habits , et l'articulation des personnages peuvent être utilisés ,
ConseillesAvant de vous lancer dans des travaux qui dépassent le temps que vous pouvez y consacrer,
essayez d'abord de voir si, à la base, le produit que vous voulez utiliser est techniquement adapté a vos besoins, et si la re-textureration d'un objet de meilleur qualité ne peux pas faire l'affaire. ou l'utilisation d'un vêtement dynamique
la création d'une nouvelle texture pour un habit étant à priori l'étape la plus simple et la plus rapide qu'il puisse exister en matière d'objet 3D