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 .OBJ- les différentes étapees pour corriger un objet realiste_X

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AuteurMessage
d-jpp
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d-jpp


Nombre de messages : 6900
Date d'inscription : 20/04/2009

.OBJ- les différentes étapees  pour corriger un objet realiste_X Empty
MessageSujet: .OBJ- les différentes étapees pour corriger un objet realiste_X   .OBJ- les différentes étapees  pour corriger un objet realiste_X EmptyLun 11 Avr 2011 - 2:53

Lydia, j'ai détaillé comme dans le cadre d'une Autopsie la manip de récupération des textures

-> A l'origine le fichier .obj de base représente une Citroën 2CV
@ tout d'abord je transfère mon objet dans la zone Geométries de DAZ
et les textures qui mon été confier, avec le modèle, dans textures .

-> Au départ le modèle est 1000% plus grand que l'échelle
-> Dans Daz studio je la ramène à l'échelle en deux temps
-> D'abord je passe de 100% a 1% en utilisant le curseur Scale dans le panneau de parameter
-> Puis j'exporte le fichier en l'enregistrant avec un nouveau nom
-> j'efface l’ancien objet
-> Je recharge l'objet déjà corrigé une foi
-> je fais la même manipulation mais avec une échelle finale a 10%
> En suite je vais sur internent, sur le site bleu print ou j'ai ouvert un compte gratuit
et Je cherche dans la rubrique CAR la section Citroën
-> J’affiche touts les items relatif a la 2CV pour trouver celui qui vont me donner les dimensions officiels du véhicule.
-> Une foi cette manip effectuée
-> je vais utiliser le plug in squalett ( voir sur le forum de DAZ) qui permet d'assigner une valeur absolut à un objet DAZ
-> Je corrige les valeur de mon modèle pour qu'il est la taille réel du véhicule, en utilisant les éléments récupérés sur le fichier Bleu Print
-> je sauvegarde en exportant au format .obj
mais je vais lui demander d'assigner au passage d'assigner les zones materials ( surfaces a texturer et les Groupes (partis en mouvement) avec les mêmes coordonnée , ce qui me permettra peut être d'améliorer le modèle.

@-Au passage j'ai observé qu'il y avait un pock(trou au travers d'un maillage)
au niveau ed l'aile avant droite
@- D'autre part la remise à l'échelle à permis de retrouver la taille exacte des pneus.

j'ouvre UVMapper et je charge mon modèle
-> déjà au chargement il m'annonce que des coordonnées de surfaces sont hors de celle de l'objet
-> j’accepte qu'il corrige les erreurs , mais cela a pour effet de détruire la structure de l'UV map d'origine , ce qui n'a en fait aucune importance, puis ce que fausse à priori ( surement du à la conversion de format , cet objet ayant du être fabriqué sur une logiciel qui ne, modélise pas sous le format obj )
-> Dans UVMapper /edit/ je choisit select puis All
@- Tous les objets visibles sont alors en pointillés rouge
->Dans UVMapper /edit/ je choisit l'item New UV map puis BOX
-> Dans le cartouche qui s'ouvre , je choisit l’échelle de ma nappe ( elle est au format carré)
-> Je sélectionne les deux coches qui suivent.
-> quand je valide , les 6 face de mon objets apparaissent
@ c'est la que je peux déjà voir les problèmes que vont poser cet objet
- Maillages "hirsute" répartissions hétérogène des faces , éparpillement des surfaces orthogonales (EX: un cube aurait une partie de sa face supérieure distribuée sur une face latérale) etc ....

@ Comme j'ai distribué aussi bien les zones sur les textures, que sur les surface , cela va me permettre de jongler avec toutes les ressources du logiciel.
Sauf que toutes les surfaces sont écrites en espagnole ...
IL vas donc pour que je m'y retrouve tout traduire
@ pour ça je vais recharger après une première sauvegarde, le fichier obj sur daz pour pouvoir visualiser les surfaces et leurs nom, ainsi je pourrais les modifier non pas par une traduction mais par simple visualisation.
@ sous DAZ la nouvelle assignation des surfaces du modèle me le fait apparaitre tout blanc
@ mon premier travail consiste donc à identifier les surfaces que j'affecterais avec une teinte "de base " et celle que j'affecterais avec une "texture"
-> Dans le premier cas je m'arrangerais pour mettre de côté les surface qui leurs sont affectés , car ces surface n'ont pas besoins d'être documentés particulièrement au niveau UV
en revanche je m’appliquerais à mettre le maximum sur les surfaces chargées de recevoir des textures.
les pneus, les chromes, les vitres le plancher resterons en couleur de base,les jantes aussi
.
@ Dans cette manip je constate qu'il y a des erreurs d'affectations . Un joint de vitre arrière est
assignée à la couleur de la banquette arrière. j'ai repéré le trou, c' est aussi une erreur d'affectation de textures, c'est en fait une partie du tableau de bord et des parties de déco. du véhicule, qui ont étés mélangés ...
@ je retourne dans UVMapper pour isoler les surface que je ne texturerais pas
des autres
-> La premier manipe consiste à décortiquer les divers parties du véhicules pour isoler les zones à rendre mécaniques ou peintes
Je ne détaille pas la manip car elle fait au moins deux page à elle seule
-> je répartie en suite chaque puzzle sur un calque (région) que je peux alors travailler individuellement.
Une fois le tris et la mise en place faite, je peux renommer mes surface, les joindre , les disperser , etc ...
-> à partir de la,je peux tirer des templates , le plus grands possible pour avoir un niveau de détail maximum, ce qui permettra d'accepter les gros plans sans pâlir ...

en cours d'édition





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